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這個翻譯二月多就開始了,但是中間連續兩次上架趕工(Implosion 1.0 + Deemo 2.0),拖到最近才有時間好好收尾。

最近覺得我的專注力跟中文能力好像退步不少,在定稿了之後還是反覆覺得有地方唸起來不通順,又修改了用字好多次,希望結果不會太奇怪。

前期準備 (Pre-production) 大概是遊戲製作上面最重要卻又最難拿捏的階段。當然每個人都希望規劃好了就按圖施工,時間到了就做出來了。不過這個想法在軟體界早就被證明是不可行的,對,就是現在大家都在笑的 Water Fall Model。需求已經比較明確的軟體工程都沒辦法了,遊戲應該就更不可能會適用了。

所以就是我們不可能 “100% 規劃好” ,我們只能規劃到 “夠好了” 然後上路,希望我們的準備能夠讓我們避掉夠多的冤枉路。但是 “夠好了” 到底是什麼樣的狀態,這個大概就是一個連大師都難以掌握的問題。

不過影片中的 「急著要讓人有事情做的壓力」這個是個很真的情境。前期準備還沒有定下來的時候,閒置人力總是會問要做什麼,閒置久了也會讓大家不安,加上每個月還是要付薪水,有太多理由讓人縮短前期準備。但是為了這個情況提前結束前期準備,很容易掉進明顯可以避掉的坑造成做好的東西而要大改,把東西砍掉重練不只浪費時間、金錢,更重要的是非常傷士氣。

構思很久的設計被棄案,這對創意工作者來說還蠻虐心的。
構思很久的設計被棄案,這對創意工作者來說還蠻虐心的。
構思很久的設計被棄案,這對創意工作者來說還蠻虐心的。
(很重要所以拉出來說三次)

我對 Daniel 所提的 Pixar 那種有點像是 Pipeline 的制度設計還蠻有興趣的,最後的實現會比較像是 Double Fine Production。表面上看起來是一家公司,但是實際上比較像是一群小工作室的聯邦,互相共用人力、資源、行政、行銷。當一個製作人結案之後,他可能會回去構思新的專案,之前在他底下工作的人們就釋出給其他製作人運用。當然實作上還有很多問題要處理,像是如果有專案收尾 delay 但是其他專案又急著要用人的時候怎麼辦,但是我覺得這是解決問題的方向。

Double Fine Adventure 製作紀錄片,有興趣的朋友現在 Youtube 上可收看
https://www.youtube.com/playlist?list=PLIhLvue17Sd7F6pU2ByRRb0igiI-WKk3D